Скайрим записать словарь кнопки. Как записать словарь в Скайрим? Как записать словарь в «Скайриме»

Далеко на север от Коллегии Винтерхолда есть небольшая пещерка, называемая Постом Септимия Сегония. Внутри обитает Септимий Сегоний, изучающий странный двемерский объект больших размеров. Он утверждает, что внутри находится «сердце Бога», «сердце тебя и меня».

Септимий просит игрока помочь ему посмотреть сквозь стенки куба. Чтобы сделать это, он хочет использовать силу Древнего Свитка. Однако, он не знает, как можно использовать Древний Свиток. Чтобы помочь ему, вы должны отправиться в Двемерские руины Альфтанд и заполнить Словарь.

После долгого диалога, Сегоний даст вам два предмета:

Настроечная сфера (останется у вас)

Пустой словарь

Примечание: отправляясь в Альфтанд, не следует брать с собой компаньона, использующего некромантию (заклинания оживления), чтобы он не попортил трупы, и они остались целыми на своих местах. Это вам пригодится для дальнейшего прохождения "Кровавой жатвы", читать ниже.

Альфтанд

Это место населено фалмерами, а также несколькими творениями двемеров, включая Центурионов. Однажды пройдя эти руины, вы сможете путешествовать в Черный Предел, громадную пещеру под Альфтандом, с помощью маркера на карте.

Здесь вы сможете найти лифт, который поможет вам быстро входить\выходить в Черный Предел. Следуйте через Черный предел по маркеру квеста, пока не доберетесь до подземного лифта, уходящего в потолок пещеры.

В Черный Предел можно попасть через три двемерских локации: Альфтанд, Мзинчалефт, Ральбадхар, так что не обязательно туда отправляться именно через Альфтанд, как говорит Септимий Сегоний. Вход во всех трех случаях открывается сферой, которую он дает, и попасть в Предел до открытия квеста «За гранью обыденного» невозможно.

Поднимитесь по спиральной лестнице к пульту управления двемерским механизмом и подставке для Словаря. Установите Словарь на его место.

Чтобы расшифровать код, нажмите вторую кнопку справа; Словарь откроется, и осветится третья кнопка справа. Нажимайте на нее до тех пор, пока свет от верхних линз не будет направлен на сферу. Загорится четвертая кнопка. Нажмите на нее и возьмите Свиток. Не забудьте забрать заполненный Словарь. Как только у вас будет и Свиток, и Словарь, вернитесь к Септимию в его пост.

Даэдрический принц Неизвестного

Когда вы вернетесь в пещеру, поговорите с Септимием. Он прочтет Словарь и скажет вам, что с его помощью он искал даэдрического принца знаний, Хермеуса Мору. Он попросит вас добыть крови всех видов эльфов с помощью Экстрактора, который выдаст Вам. Идите к выходу из пещеры. Вы увидите Отвратительную Бездну, с которой нужно поговорить. Начните разговор, и в конечном счете вы узнаете, что голос, идущий из Бездны — голос Хермеуса Моры. Он утверждает, что Септимий — хороший последователь, но его ум уже испорчен и неполноценен. Он захочет поговорить с вами после того, как вы выполните задание для Септимия.

Кровавая жатва

Образцы крови альтмера, босмера, данмера, фалмера и орсимера можно собрать с неисчезающих тел членов экспедиции Суллы Требатия в Альфтанде. Это особенно удобно, если монстры не успели появиться снова после вашего первого прохода через руины. Зайдите в Альфтанд и через двери войдите в Аниматорию (там есть еще лифт, по которому так же можно попасть в Аниматорию, он вам не нужен) пройдите по коридору и вы упретесь в решетки — там есть проход (увидите за ним пятно крови на полу) найдите тело Эндраста (лесного эльфа) дальше по узкой лазейке между труб. Пройдите дальше в большую комнату со спиральными спусками, спуститесь вниз до комнаты с большим столом и с балкона ниже вы увидите кровь на камнях, спрыгните с балкона туда, там найдите тело Йаг гра-Гортвог, орка. Идите вниз в комнату с лифтом к Альфтанду — Ледяным руинам, найдите тело альтмера Вали на пыточном столе (которое можно найти не всегда) и труп фалмера рядом. Кровь темного эльфа можно взять в локации «Вечнозеленая роща» на северо-западе от Фолкрита. Труп Босмера (Гатнор) можно найти в Кристаллической пещере.

Возвращение к Септимию

После приобретения различных образцов крови возвращайтесь на Пост Септимия Сегония. Отдайте кровь Септимю и ждите. Нехитрым движением он введет в себя кровь эльфо-рас, после чего, каким-то образом перед ним распахнется двемерская головоломка, открыть которую он пытался многие, многие годы. Следуйте за ним внутрь. К большому удивлению Септимия внутри куба хранится не «Сердце Бога» — то, надеждой на получение которого он жил, а ветхая необычная книга. Его удивление быстро прерывается вспышкой света, в котором Септимий Сегоний исчезает, так как он стал бесполезным для Хермеуса Моры.

Септимий наполняет себя кровью эльфовКнига на пьедестале — Огма Инфиниум. Из разговора с лордом Даэдра, вы узнаете, что она была запечатана здесь по причине своего опасного содержания, которое могло бы распространяться в мире смертных. Заточение книги Хермеус Мора пожелал отменить.

На данный момент квест будет завершен. Прочитав книгу, вы откроете скрытые знания и сможете выбрать между 3 разными путями — магии, тени или меча и в зависимости от выбора получить +5 постоянных пунктов в следующие навыки:

Путь Силы: стрельба, тяжелая броня, одноручное оружие, кузнечное дело, двуручное оружие, блокирование

Путь Тени: алхимия, легкая броня, взлом, карманные кражи, красноречие, скрытность

Путь Магии: изменение, колдовство, разрушение, иллюзия, восстановление, зачарование

Дает задание: Септимий Сегоний
Локация: Пост Септимия Сегония, Альфтанд, Черный Предел
Сопутствующий квест: Древнее знание
Награда: Огма Инфиниум (+5 ко всем навыкам война/вора/мага), Древний свиток (необходим для прохождения основной сюжетной линии).
ID: DA04

Отправляемся к локации «Пост Септимия Сегония»:

Спускаемся вниз, говорим с Септимием:

Узнаем про Древний Свиток. Он просит нас заполнить двемерский словарь, взамен чего скажет нам расположение свитка.

н направляет нас в Альфтанд.

Сначала могут возникнуть сложности с нахождением входа в подземелье.

Вход находится ниже, под снегом. Он выделен маркером. Ко входу ведет мост, я думаю вы должны его заметить.

Сам Альфтанд подразделяется на три основных локации.


Ближе к концу подземелья вас будет ждать Двемерский Центурион.

Не забываем взять с него ключ.

После центуриона мы увидим сцену, в которой двое никак не могут выйти из руин, опасаясь удара в спину.

Помогаем им разобраться (Убиваем, чтобы не мешались).

Что интересно, у обоих есть уникальные вещи:

По-крайней мере, подобных вещей я не встречал нигде. Если вы нашли Тарч Кровожадности ещё где-то, напишите об этом в комментариях.

Активируем двемерский механизм, служащий замком.

Спускаемся вниз по появившейся лестнице в Черный предел.

В доме напротив входа, можно взять Алый Корень нирна, который активирует задание «Возвращение к корням»

Идём по маркеру до «Башни Мзрак». К сожалению Черный Предел слишком большая локация и я не могу показать вам дорогу.

Заходим в Бащню Мзрак, идём по прямой, попадаем в комнату, похожую на Окулаторию.

Поднимаемся к «пульту управления»

Теперь нам нужно заполнить словарь.

Для начала кладём Словарь на подставку:

У нас открываются две правые кнопочки.

Нажимаем на них, пока словарь не начнет светиться:

После чего открывается третья кнопочка:

Жмем её до упора. Так же и со следующей кнопкой.

После этой процедуры словарь заполнится и приобретет синий цвет:

Видео

Т.к. этот момент вызывает у многих сложности, мы решили записать видео:

Не забудьте его забрать из подставки.

Так же не забываем Древний свиток, который нам необходим по основной сюжетной линии.

Выход из башни находится прямо под «пультом управления».

После того, как мы поднялись на поверхность, не забудьте активировать рычаг, открывающий дверь к лифту.

Отправляемся обратно к Септимию, отдаём ему словарь.

Он просит нас собрать кровь эльфов.

Нам нужна кровь: Орка, Босмера, Данмера, Альтмера и Фалмера.

На выходе из берлоги Септимия, нас будет ждать принц даэдра.

Не имеет никакого значения, что вы ему ответите, поэтому не заморачивайтесь.

Итак, орка можно найти в любой оркской деревне, но там они квестовые и сильные.

Лучник из Ривервуда является босмером. Данмеров полным-полно в Винтерхолде, но за каждого из них можно получить огромный штраф.

Поэтому отправляемся в локацию «Лагерь чистых родников».

Там мы найдем Высшего эльфа. Он находится в конце подземелья, на шипах.

В самом подземелье, нам скорее всего встретятся Орки и Босмеры, а также с некоторой вероятностью и Данмеры. В моем случае, там были представители всех этих видов.

Чтобы собрать кровь, нужно нажать Е и выбрать пункт «Собрать кровь»

(Если вы не обнаружили их там, всегда можно убить кого-то из города)

Фалмеров можно найти в локации «Пристанище Лжеца»:

Как только мы собрали кровь всех существ, отправляемся обратно к Септимию.

Говорим с ним, после чего он открывает дверь в куб.

Внимание! После того, как Септимий забежал внутрь куба и подошел к пьедесталу, он должен погибнуть (Даэдрический принц должен убить Септимия). Но по каким-то причинам он остается стоять. Не бойтесь и убивайте его.

Будьте осторожны и не заберите с трупа Септимия квестовые предметы, которые потом нельзя будет выкинуть.

После смерти Септимия забираем книгу и идём к выходу.

Нас снова встретит Даэдра, но ничего дельного он нам не скажет.

P.S.

Говорят, можно вернуться в Альфтанд, где есть трупы Орка, Босмера, Данмера, Альмера и Фалмера, лежащие по порядку, а если вернуться туда сразу же, то врагов там не будет.

Огма Инфиниум используется при прочтении. Можно выбрать один из трех путей, а можно отложить «на потом». Вот эти три пути:

  • Путь Мощи +5 ко всем навыкам (Кузнец, Блок, Лучник, Одноручный, Двуручный, Тяжелая Броня)
  • Путь Тени +5 ко всем навыкам (Взлом, Легкая Броня, Скрытность, Воровство, Речь, Алхимия)
  • Путь Магии +5 ко всем навыкам (Иллюзия, Колдовство, Разрушение, Восстановление, Зачарование, Изменение)

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» - можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5» .

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю - вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна - весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Стена Алдуина подскажет, что нам делать с драконами.

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно - можно использовать быстрое перемещение.

Наша следующая остановка - храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение - Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280» , пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом - опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников - объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм - вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

Глотка мира

Тролль бродит среди магического ветра и чувствует себя отлично. Ничего, мы это быстро исправим.

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным - драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам - волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Двемерские пауки-рабочие - самые слабые из механических стражей.

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет - будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы - по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80 » (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам - Септимия Сегония. Его пещера - далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд - Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье - тоже весьма извилистое, и через него - снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Головоломка решена! Сейчас механизм выдаст нам на руки Древний Свиток.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее - тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку - туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд - Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы - с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории - к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет - надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

Проклятие Алдуина

Записали Драконобой в блокнотик - пора возвращаться в настоящее!

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70 » и «Setstage mq206 100 » - введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите - они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин - уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов - Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, - вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

Бесконечная пора

Все заняли места за каменным столом - переговоры начались!

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно - сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана - Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать - остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть - мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется - а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед - один ответ: «Setstage MQ302 300 ».

Партурнакс

Эсберн настаивает, что Партурнакса надо убить, потому что Клинки всегда убивали драконов.

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс - дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его - значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу - не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой - либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

Прилетевший на зов дракон Одавинг сразу начал буянить.

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы - и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

Дом пожирателя мира

Вот он - путь в царство мертвых, в чудесный Совнгард, где пируют герои.

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая - «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой - «птицей». Колонна в центре зала - «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

«Стоп! Фейс-контроль!»

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности - Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Финальный бой сложным не назовешь. Алдуина легко заковыряют железками три наших героя-помощника.

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача - связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Если будете проходить все квесты от принцев даэдра, то вы обязательно познакомитесь с Хермеусом Мора. Этот персонаж принимает обличие непонятной субстанции - Отвратительной бездны. В «Скайриме» его можно повстречать при прохождении квеста «За гранью обыденного». О том, как взять и выполнить это задание, речь пойдет в небольшом обзоре.

Начало приключения

Чтобы активировать квест «За гранью обыденного», отправляйтесь к Посту Септимия Сегона. Эта локация расположена севернее Попасть сюда также можно при прохождении сюжетной линии во время задания «Древний Свиток».

Внутри пещеры вы повстречаете сумасшедшего мага, который изучает непонятный двемерский куб. Септимий попросит помочь ему открыть объект. Так начнется задание «За гранью обыденного», в конце которого вы повстречаете Отвратительную бездну в «Скайриме».

Прохождение квеста

Возьмите у Септимия Настроечную сферу и Пустой словарь, и отправляйтесь в Альфтанд. Эта локация расположена на юго-западе от Винтерхолда. Внутрь пещеры вы попадете через вход, спрятанный под снегом внизу башни. К нему ведет веревочный мост, так что ориентируйтесь на этот объект.

В самом Альфтанде небезопасно, так как это место облюбовали фалмеры. К тому же в локации немало двемерских ловушек, сфер, пауков. Но здесь есть и чем поживиться, так что не забывайте осматривать округу в поисках сундуков. В конце подземелья вас ждет битва с Центурионом.

После победы над противником заберите с его тела ключ и идите к лифту. Возле него вы увидите двух спорящих персонажей. С ними придется «разобраться», так что не мешкайте и нападите первым. Осмотрите тела, ведь у них есть действительно уникальные вещи. Активируйте и отправляйтесь в Черный предел.

Ваш путь лежит к Башне Мзарк, но по пути к ней есть немало интересного и опасного, так что если не против новых приключений, то обязательно обследуйте окрестности. Внутри помещения вы найдете Окулаторию. Поднимитесь к пульту управления и положите пустой Словарь на подставку. После этого откроются две правые кнопки. Нажмите на правую и активируется третья. Взаимодействуйте с ней, пока свет от линз не направится на сферу. Откроется четвертая кнопка, активируйте ее и заберите Древний Свиток и заполненный Словарь.

Завершение квеста

Возвращайтесь к Септимию. Безумец попросит отыскать все виды и выдаст Экстрактор. На выходе из пещеры вы впервые встретите Отвратительную бездну в «Скайриме». Поговорите с персонажем и отправляетесь на поиски крови. Собрать сразу все образцы можно в Альфтанде. Для этого следует найти погибшую экспедицию Суллы Требатия.

С собранной кровью возвращайтесь к сумасшедшему магу и отдайте Экстрактор. Персонаж откроет двемерскую головоломку и побежит в куб. Внутри лежит древняя книга - Огма Инфиниум. Вместо сердца бога, Септимий обретет смерть, ведь как только вы войдете внутрь комнаты, персонаж исчезнет в яркой вспышке света. После этого с вами заговорит Отвратительная бездна «Скайрима».

Награды

Предложит прочитать книгу, и выбрать путь, прибавляющий по 5 единиц к некоторым навыкам. Это и станет наградой за от Отвратительной бездны в «Скайриме». Что ответит даэдра, зависит от того, какие умения вы хотите прокачать:

  • «Путь Силы» развивает Кузнечное дело, Стрельбу, Блокирование, Одноручное и Двуручное оружие и Тяжелую броню.
  • «Путь Тени» повысит навык Взлома, Легкой брони, Скрытности, Карманных краж, Алхимии и Красноречия.
  • «Путь Магии» прокачивает умение Иллюзии, Колдовства, Разрушения, Восстановления, Изменения, Зачарования.

Учтите, что поднять навыки выше 100 единиц невозможно. Так что выбирайте те умения, которые у вас меньше прокачаны.

Баги «Скайрим»: Отвратительная бездна не говорит

В игре случаются ошибки, связанные с прохождением квеста «За гранью обыденного». И нередко геймеры сталкиваются с тем, что происходит ошибка - Септимий стоит возле книги и не разговаривает. С Отвратительной бездной в «Скайриме», соответственно, также нельзя пообщаться в конце и квест не завершается. В этом случае попробуйте самостоятельно убить Сегона.

Если это не помогло, то загрузите предыдущее сохранение. После отключите все активные задания и прикажите напарнику, если он есть, ждать возле двери. Не спешите проходить внутрь впереди Септимия, а дайте персонажу побыть в помещении в одиночестве 2-3 секунды. Этих действий хватит, чтобы исправить баг, и вы завершите задание.

Лорды Даэдра, родившиеся из крови Падомая, имеют безграничную власть в своих Планах, разбросанных по Обивиону. Но в Нирне - Крае Смертных - их возможности куда как ограничены. Поэтому для достижения своих целей им приходится заключать сделки со смертными, суля награду за выполнение своих просьб. Очень немаленькую награду. И нередко - очень опасную.

Хермеус Мора: За гранью обыденного

Квестгивер: Ураг гро-Шуб или Септимий Сегоний
Условия получения: прочитать книгу "Размышления о Древних Свитках" и поговорить с Урагом гро-Шубом о Древнем Свитке. Или поговорить с Септимием Сегонием.
Награда: Огма Инфиниум

Вы можете узнать о Септимие от Урага в ходе выполнения главного квеста или самостоятельно отыскать его. В обоих случаях можно начать этот квест.

Расспросить Урага о записках сумасшедшего
Прочитав книгу "Размышления о Древних Свитках", поговорите о ней с Урагом гро-Шубом. Он расскажет вам где искать автора.

Найти Септимия Сегония
Отправляйте на Пост Септимия Сегония, что к северу от Коллегии Винтерхолда.

Поговорите с Септимием. Он намекнет, что надо делать, и даст вам необходимые предметы для работы с двемерскими механизмами.

Записать Словарь
Отправляйтесь в двемерские руины Альфтнад, что к юго-западу от Винтерхолда.

Спускайтесь вглубь руин. Там вы найдете такое устройство:

Активируйте его, и пол вокруг превратится в лестницу. Спускайтесь по ней в локацию Черный Предел.
Попав в черный предел идите за маркером к локации "Башня Мзарк". На верхушке башни вы обнаружите большое двемерское устройство. Идите наверх к контрольной панели. Там положите куб на словарную подставку.

Теперь посмотрите на панель:

Нажимайте так: 4 раза кнопку №3, 2 раза кнопку №2 и один раз кнопку №1.
При каждом нажатии двемерское устройство будет изменяться и в итог будет выглядеть так:

Заберите куб и древний свиток. Если вы одновременно выполняли задание "Древнее знание", то на этом вы его завершите и откроете задание "Проклятие Алдуина".

Отдать словарь Септимию
Возвращайтесь к Септимию и отдайте ему куб. Он расскажет вам о том, что служит Хермеус Мора и даст дальнейшие указания.

Добыть кровь
Септимий даст вам извлекатель эссенции и попросит найти кровь эльфов: данмера, альтмера, босмера, фалмера и орка.
Для этого нужно убить представителей соответствующих рас. Затем активировать труп и в появившемся окошке выбрать "собрать кровь". Довольно легко найти всех в любых двемерских руинах с разбойниками.
Когда вы будете покидать пещеру с вами заговорит Хермеус Мора.

Принести кровь Септимию
Когда соберете кровь всех меров, отнесите ее Септимию. Он вколет себе кровь. Следуйте за ним. Попав в зал, вы найдете книгу, а Септимий умрет.

Забрать Огма Инфиниум
Заберите книгу и уходите. На выходе к вам обратится Хермеус Мора. Теперь вы обладатель его книги. прочтите ее, чтобы получить +5 ко всем воровским навыкам (путь тени), воинским навыкам (путь силы) или магическим навыкам (путь магии).