Zvuk není poslední složkou multimédií. a jeho součásti

255. Vodorovně. 3. Multimediální komponenta představující pohyblivé obrazy sekvenčními změnami snímků. 4. Odkaz z jednoho elektronického informačního objektu na jiný (například od slova k výkladu jeho významu). 6. Multimediální produkt, což je sekvence snímků ve stejném grafickém stylu, obsahující text, kresby, fotografie, animace, video a zvuk. 9. Technologie, která umožňuje současnou práci se zvukem, videoklipy, animacemi, statickými obrázky a texty v interaktivním (dialogovém) režimu. 11. Proces převodu informace ze spojité formy zobrazení na diskrétní. 12. Speciální příprava několika snímků, ve kterých jsou místa pro zadávání určitých informačních objektů. Vertikálně. 1. Forma organizace textového materiálu, kdy jeho jednotky nejsou prezentovány v lineárním sledu, ale jako systém možných přechodů, vazeb mezi nimi, explicitně specifikovaných pomocí hypertextových odkazů. 2. Komponenta multimédií; kolísání ve vzduchu. 5. Počítačová simulace pohybu změnou (a překreslením) tvaru objektů nebo zobrazením sekvenčních obrázků s fázemi pohybu. 7. Zvuková karta... 8. Technologie, ve které se jako hypertextové odkazy kromě textových objektů používá grafika a zvuk. 10. Umožňuje zachovat jednotný grafický styl prezentace ( barevný rozsah, tapety, možnosti formátování textu a dalších objektů).

Dnes je pojem „multimédia“ celkem srozumitelný – jde o kombinaci známých způsobů přenosu informací, jako jsou obrázky, řeč, psaní, gesta. Tato kombinace je zpravidla hluboce promyšlená, shromážděná z různých prvků, které se vzájemně doplňují, aby vytvořily celkový srozumitelný obraz. To vše lze pozorovat téměř na každém informační zdroj jako je zpravodajský kanál s fotografiemi nebo připojenými videi. Projekt může být stejně dobře formovaný, když je příběh postaven tvůrcem a jde lineárně, a existuje také několik dalších typů, jako je interaktivita a transmédia, díky nimž je děj nelineární a vytváří příležitosti pro uživatele pro jeho vlastní scénář. To vše jsou další pokročilé funkce pro vytváření zajímavějšího obsahu, ke kterému se uživatel bude chtít znovu a znovu vracet.

V konceptu „multimédia“ jde především o to, že kombinace základních mediálních prvků staví na bázi počítače nebo jakékoli digitální technologie. Z toho vyplývá, že standardní složky multimédií mají širší význam.Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. ed.). Nové Dillí: Mac-Graw Hill. 2008. s. 1-3, 25-40, 53-60:

1. Text. Psaný jazyk je nejběžnějším způsobem předávání informací a je jednou z hlavních součástí multimédií. Původně se jednalo o tištěná média, jako jsou knihy a noviny, které používaly různé typy písem pro zobrazování písmen, čísel a speciálních znaků. Bez ohledu na to mezi multimediální produkty patří fotografie, zvuk a video, ale text může být nejběžnějším typem dat nalezených v multimediálních aplikacích. Kromě toho text také poskytuje příležitosti k rozšíření tradiční síly psaní jeho propojením s jinými médii, čímž se stává interaktivní.

A. Statický text. Ve statickém textu jsou slova uspořádána tak, aby do nich dobře zapadla grafické prostředí... Slova jsou do tabulek zasazena stejným způsobem, jako jsou tabulky a vysvětlivky umístěny na stránkách knihy, to znamená, že informace jsou dobře promyšlené a je zde možnost nejen vidět fotografie, ale také číst textové informace Kindersley, P. (1996). Multimédia: Kompletní průvodce. New York: DK ..

b. Hyper-textový. Hypertextový souborový systém se skládá z uzlů. Obsahuje text a vazby mezi uzly, které definují cesty, které může uživatel použít pro nekonzistentní přístup k textu. Odkazy představují významové asociace a lze na ně nahlížet jako na křížové odkazy. Tuto strukturu vytváří autor systému, i když ve složitějších hypertextových systémech si uživatel může definovat vlastní cesty. Hypertext poskytuje uživateli flexibilitu a možnost volby při pohybu v materiálu. Dobře naformátované věty a odstavce, mezery a interpunkce také ovlivňují čitelnost textu.

2. Zvuk. Zvuk je nejsmyslnějším prvkem multimédií: je to přímá řeč v jakémkoli jazyce, od šepotu po křik; je to něco, co může poskytnout potěšení z poslechu hudby, vytvořit zvláštní efekt nebo náladu na pozadí; je to něco, co dokáže vytvořit umělecký obraz přidáním efektu přítomnosti vypravěče na textový web; vám pomůže naučit se výslovnost slova v jiném jazyce. Hladina akustického tlaku se měří v decibelech, které by měly být v rozsahu dostatečného vnímání hlasitosti zvuku lidským uchem.

A. Digitální rozhraní hudební nástroje(Digitální identifikátor hudebního nástroje - MIDI). MIDI je komunikační standard vyvinutý na počátku 80. let pro elektronické hudební nástroje a počítače. Jde o doslovné vyjádření hudby uložené v číselné podobě. MIDI je nejrychlejší, nejjednodušší a nejflexibilnější nástroj pro skládání hudebních partitur ve vašem multimediálním projektu. Jeho kvalita závisí na kvalitě hudebních nástrojů a možnostech. ozvučení... Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. ed.). Nové Dillí: Mac-Graw Hill. 2008. s.106-120

b. Digitalizovaný a nahraný zvuk (Digital Audio). Digitalizovaný zvuk je vzorek, ve kterém každý zlomek sekundy odpovídá vzorku zvuku uloženému jako digitální informace v bitech a bajtech. Kvalita tohoto digitálního záznamu závisí na tom, jak často jsou vzorky odebírány (vzorkovací frekvence) a kolik čísel je použito k vyjádření hodnoty každého vzorku (bitová hloubka, velikost vzorku, rozlišení). Čím častěji je vzorek odebírán a čím více dat je o něm uloženo, tím lepší je rozlišení a kvalita zachyceného zvuku při jeho přehrávání. Kvalita digitálního zvuku také závisí na kvalitě původního zdroje zvuku, který podporují snímací zařízení software a schopnost reprodukovat prostředí.

3. Obrázek. Je důležitou součástí multimédií, neboť je známo, že člověk přijímá většinu informací o světě zrakem a obraz je vždy tím, co text vizualizuje Dvorko, N. I. Základy režie multimediálních programů. SPbGUP, 2005. ISBN 5-7621-0330-7. - S. 73-80. Obrázky jsou počítačem generovány dvěma způsoby, jako bitmapy a také jako vektory Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7th ed.). Nové Dillí: Mac-Graw Hill. 2008. s.70-81.

A. Bitmapa(Rastrové nebo bitmapové obrázky). Nejběžnější formou ukládání obrázků v počítači je rastr. Je to jednoduché pole drobných bodů nazývaných pixely, které tvoří bitmapu. Každý pixel se skládá ze dvou nebo více barev. Barevná hloubka je určena množstvím dat v bitech použitých k určení počtu barev, například jeden bit jsou dvě barvy, čtyři bity znamenají šestnáct barev, osm bitů je již 256 barev, 16 bitů je 65536 barev atd. na. V závislosti na možnostech hardwaru může každý bod zobrazit více než dva miliony barev. obraz velká velikost znamená, že obrázek bude vypadat skutečněji ve srovnání s tím, co vidí oko, nebo s originálním produktem. To znamená, že proporce, velikost, barva a textura by měly být co nejpřesnější.

b. Vektorový obrázek. Vytváření takových obrázků je založeno na kreslení prvků nebo objektů, jako jsou čáry, obdélníky, kruhy a tak dále. Výhodou vektorového obrázku je relativně malé množství dat potřebných k reprezentaci obrázku, a proto nevyžaduje velké množství úložného prostoru. Obrázek se skládá ze sady příkazů, které se provádějí v případě potřeby. Bitmapa vyžaduje určitý počet pixelů k vytvoření vhodné výšky, šířky a barevné hloubky, zatímco vektorový obrázek je založen na relativně omezeném počtu kreslicích příkazů. Zhoršení kvality vektorové obrázky je omezená úroveň detailů, které lze na obrázku znázornit. Komprese se používá ke zmenšení velikosti souboru obrázku, což je užitečné pro ukládání velkého počtu obrázků a pro zvýšení přenosové rychlosti obrázků. Kompresní formáty používané pro tento účel jsou GIF, TIFF a JPEG Hillman, D. Multimedia: Technology and applications. Nové Dillí: Galgotie. 1998..

4. Video. Je definováno jako zobrazení zaznamenaných skutečných událostí na televizní obrazovce nebo monitoru počítače. Vkládání videí do multimediálních aplikací je mocným prostředkem přenosu informací. Může zahrnovat osobnostní prvky, které jiná média postrádají, například vykreslení osobnosti moderátora. Videa lze rozdělit do dvou typů, analogové video a digitální video.

A. Analogové video. Tento typ video dat je uložen na jakémkoli jiném než počítačovém médiu, jako jsou videokazety, laserové disky, filmy atd. Dělí se na dva typy, kompozitní a komponentní analogové video:

i. Kompozitní analogové video má všechny video komponenty, včetně jasu, barvy a časování, sloučené do jediného signálu. Skládání nebo kombinování video komponent má za následek ztrátu barev, jasnosti a ztrátu výkonu v kvalitě videa. Ztráta produktivity znamená ztrátu kvality při kopírování pro úpravy nebo jiné účely. Tento formát záznamu byl použit pro záznam videa na magnetické pásky, jako jsou Betamax a VHS. Kompozitní video je také náchylné ke ztrátě kvality z jedné generace na druhou.

ii. Komponentní analogové video je považováno za pokročilejší než kompozitní video. Přebírá různé složky videa, jako je barva, jas a časování, a rozděluje je na samostatné signály. S-VHS a HI-8 jsou příklady tohoto typu analogového videa, ve kterém jsou barvy a jas uloženy na jedné stopě a informace na druhé. Na počátku 80. let Sony vydala nový přenosný, profesionální video formát, ve kterém jsou signály uloženy ve třech samostatných stopách.

b. Digitální video je nejzajímavější multimediální médium Výkonný nástroj přiblížit uživatelům počítačů skutečný svět. Digitální video vyžaduje hodně úložného prostoru, jako by stále kvalitní barevný obraz na obrazovce počítače vyžadoval jeden megabajt resp více paměti pro ukládání, aby byla zajištěna viditelnost pohybu, musí být velikost obrazu změněna alespoň třicetkrát za sekundu a paměť úložiště vyžaduje třicet megabajtů na jednu sekundu videa. Čím vícekrát je tedy obrázek nahrazen, tím více lepší kvalita video. Video vyžaduje velkou šířku pásma pro přenos dat v síťovém prostředí. K tomu existují schémata digitální komprese videa. Existují standardy komprese videa jako MPEG, JPEG, Cinepak a Sorenson. Kromě komprese videa existují streamovací technologie jako např Adobe flash, Microsoft Windows Media, QuickTime a Real Player, které poskytují přijatelnou kvalitu přehrávání videa s nízkou šířkou internetového pásma. Pro širokou distribuci se nejčastěji používají QuickTime a Real Video. Formáty digitálního videa lze rozdělit do dvou kategorií, kompozitní video a komponentní video.

i. Kompozitní formáty digitálního záznamu kódují informace do binární systém(0 a 1). Zachovává některé slabiny analogového kompozitního videa, jako je rozlišení barev a obrazu a ztráta kvality při vytváření kopií.

ii. Komponentní digitální formát je nekomprimovaný a má velmi vysoká kvalita image to velmi prodražuje.

iii. Videa lze použít v mnoha oblastech. Videonahrávky mohou zlepšit porozumění předmětu následným vysvětlením. Chceme-li například ukázat taneční kroky používané v různých kulturách, pak to video bude reflektovat snadněji a efektivněji. Vaughan, T. Multimedia: Making it work (7. ed.). Nové Dillí: Mac-Graw Hill. 2008. s. 165-170

V dnešní době se multimédia velmi rychle rozvíjejí v oblasti informační technologie... Schopnost počítačů zpracovávat odlišné typy média je činí vhodnými pro širokou škálu aplikací, a co je nejdůležitější, stále více lidí má možnost různé multimediální projekty nejen nahlížet, ale i sami vytvářet.

Komponenty médií

Co je to multimédia? Multi - mnoho, Media - střední. Jedná se o rozhraní člověk-stroj, které využívá různé komunikační kanály, které jsou pro člověka přirozené: text, grafika, animace (video), zvukové informace. A také specializovanější virtuální kanály, které oslovují různé smysly. Pojďme se blíže podívat na hlavní součásti multimédií.

1. Text... Představuje znakové nebo verbální informace. Textové symboly mohou být písmena, matematické, logické a jiné znaky. Text může být nejen literární, textem je počítačový program, notový zápis atd. V každém případě jde o posloupnost znaků napsaných v nějakém jazyce.

Slova textu nemají žádnou zjevnou podobnost s tím, co znamenají. To znamená, že jsou adresovány abstraktnímu myšlení a v hlavě je překódováváme do určitých předmětů a jevů.

Navíc má text vždy přesnost a konkrétnost, je spolehlivý jako komunikační prostředek. Bez textu přestávají být informace konkrétní, jednoznačné. Text je tedy abstraktní formou, ale konkrétní obsahem.

Textové informace vycházejí z vědeckého článku, reklamy, novin nebo časopisu, webové stránky globální síť Internet, rozhraní počítačový program a mnohem víc. Odstraněním textu z některého z uvedených informačních produktů tento produkt skutečně zničíme. I v reklamě, nemluvě o brožurách, periodikách, knihách, jde hlavně o text. Hlavním cílem převážného množství tištěných materiálů je zprostředkovat určité informace člověku ve formě textu.

Text může být více než jen vizuální. Řeč je také text, pojmy zakódované jako zvuky. A tento text je mnohem starší než psaný. Člověk se naučil mluvit dříve, než napsal.

2. Vizuální nebo grafické informace. Toto jsou všechny ostatní informace přicházející zrakem, statické a nezakódované do textu. Jako prostředek komunikace je obraz nejednoznačnější a neurčitější, nemá konkrétnost textu. Má to ale jiné výhody.

a) Velké množství informací. Při aktivním nahlížení adresát současně vnímá různé významy, významy a nuance. Například na fotografii mohou mnohé napovědět výrazy ve tvářích lidí, z pózy, okolní pozadí atd. A každý může vnímat stejný obraz různými způsoby.

b) Snadnost vnímání. Zobrazení ilustrace vyžaduje mnohem méně úsilí než čtení textu. Požadovaného emočního efektu lze dosáhnout mnohem snadněji.

Grafiku lze rozdělit na dva typy: fotografii a kresbu. Fotograficky přesné znázornění skutečného světa dodává materiálu autenticitu a realismus, a to je jeho hodnota. Kresba je již v lidské mysli lomem reality v podobě symbolů: křivek, tvarů, jejich barev, kompozic a dalších. Obrázek může mít dvě funkce:

a) vizuální zpřesnění a doplnění informací: formou kresby, schématu nebo formou ilustrace v knize - cíl stejný;

b) vytvoření určitého stylu, estetického vzhledu publikace.

3. Animace nebo video, tedy pohyb Počítačová animace se nejčastěji používá k řešení dvou problémů.

a) Upoutání pozornosti. Jakýkoli pohybující se předmět okamžitě upoutá pozornost diváka. To je instinktivní vlastnost, protože pohybující se předmět může být nebezpečný. Proto je animace důležitá jako faktor, který upozorní na to nejdůležitější.

K upoutání pozornosti přitom stačí jednoduché prostředky. Takže pro bannery na internetu většinou používají elementární, cyklicky se opakující pohyby. Složité animace jsou dokonce kontraindikovány, protože webové stránky jsou stejně často přetížené grafikou. A to návštěvníka obtěžuje a unavuje.

b) Tvorba různých informační materiály: videa, prezentace atd. Monotónnost zde není dobrá. Je potřeba ovládat pozornost diváka. A to vyžaduje takové věci, jako je scénář, zápletka, drama, i když ve zjednodušené podobě. Vývoj jednání v čase má své vlastní fáze a své vlastní zákony (o kterých bude pojednáno níže).

4. Zvuk. Zvukové informace je adresován jinému smyslovému orgánu – nikoli zraku, ale sluchu. Přirozeně má svá specifika, vlastní design a technické vlastnosti... I když ve vnímání informací si můžete všimnout spousty podobností. Obdobou písma je řeč, výtvarné umění lze do jisté míry přirovnat k hudbě, využívají se i přirozené, nezpracované zvuky.

Podstatný rozdíl je v tom, že statický zvuk neexistuje. Zvuk jsou vždy dynamické vibrace prostředí s určitou frekvencí, amplitudou, zabarvením.

Lidské ucho je velmi citlivé na harmonické spektrum zvukové vibrace, až po disonanci podtónů. Proto je získání vysoce kvalitního digitalizovaného zvuku počítače stále technicky náročný úkol. A mnoho odborníků považuje analogový zvuk za „živější“, přirozenější ve srovnání s digitálním zvukem.

5. Virtuální kanály které oslovují jiné smysly.

Takže vibrační upozornění mobilní telefon se nevztahuje na zrak a sluch, ale na dotek. A to není exotické, ale široce rozšířený informační kanál. Skutečnost, že někdo chce mluvit s předplatitelem. Hmatové (hmatové) vjemy se využívají i k jiným účelům: existují různé simulátory, speciální rukavice pro počítačové hry a pro chirurgy atd.

Při vystupování v Nedávno Ve 4D kinech se efektu přítomnosti diváka ve filmu dosahuje různými dosud nepoužitými prostředky: pohyblivými židlemi, cáknutími do obličeje, poryvy větru, pachy.

Existují dokonce komunikační a kontrolní kanály, do kterých jsou přímo zapojeny nervové buňky, lidský mozek. Jsou určeny pro osoby se zdravotním postižením, osoby se zdravotním postižením. Po tréninku je člověk schopen ovládat pohyb bodů na obrazovce silou myšlenky. A také (co je důležitější) mentálně dávat povely, které uvedou do pohybu speciální invalidní vozík.

Takto, virtuální realita z beletrie se postupně stává součástí každodenního života.